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發(fā)布日期:2022-04-17 點擊率:20
VR在游戲和互動娛樂方面的前景已經(jīng)很清晰了。對于很多人來說,那是讓他們這么多年沒有放棄的原因。但是VR還有更多的潛力——成為一個像手機一樣改變世界的真正全新的計算平臺。
雖然這一愿景已經(jīng)持續(xù)了幾十年,并且在虛擬現(xiàn)實中占有突出的地位,真正讓VR廣泛應(yīng)用、沖擊大眾市場的道路卻不那么清晰。殺手級應(yīng)用會是什么樣的?什么樣的使用場景能夠更早的成為主流?哪些會滯后一些?
本文將和大家聊一聊各種消費級應(yīng)用所需要的知識和能力。這張圖是整個分析的總覽,我們將在下面和大家詳細(xì)講述。
技術(shù)基礎(chǔ)
VR不是單一的技術(shù),而是很多技術(shù)的集成。這些技術(shù)大多處于不同的發(fā)展成熟階段。不同的消費級應(yīng)用對于這些領(lǐng)域的應(yīng)用也不太一樣。所以任何對進(jìn)入市場時機的分析必須以對技術(shù)的了解為基礎(chǔ)。
VR作為一個通用的計算平臺有四個廣泛的技術(shù)領(lǐng)域。
1、意圖捕捉(IntentCapture)
意圖捕捉,是一種能夠在任何時刻可靠和流暢的理解用戶需求的能力,或者叫做輸入方式,例如在VR游戲中的用戶行為捕捉。迄今為止,消費級VR在這方面相當(dāng)缺失。最近ValveLighthouse和OculusTouch的進(jìn)展將極大的改善這一處境。手勢輸入仍是用戶最自然的表達(dá)意圖的方式,下圖為OculusTouch。
除了手勢輸入,由于目前絕大多數(shù)VR設(shè)備都是頭戴式,捕捉用戶頭部的運動也可以方便地讓用戶直接操作眼前看到的虛擬世界。三維空間的右手笛卡爾坐標(biāo)如下圖所示,pitch是圍繞X軸旋轉(zhuǎn),yaw是圍繞Y軸旋轉(zhuǎn),roll是圍繞Z軸旋轉(zhuǎn)。在VR頭盔中,歪頭就是roll,搖頭是yaw,點頭是pitch。
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